Komplette Lösung
von Rung
Wie vielleicht jeder ahnt, enthalten die folgenden Zeilen bedeutende Hinweise auf den Spielverlauf und werden
einem jeden mit großer Sicherheit den Spaß am gleichen verderben. Allerdings ist es doch sehr hilfreich, wenn man nicht
weiterkommen sollte.
Quests des Ordens der Ehre Links
Beschreibung zu den Quests
- In Caldera findet Ihr ein neues Haus vor, dass sich in der Nähe der Magiergilde befindet. Davor steht ein Ritter namens Jack.
Geht hinein, eine Dame wird Euch auf Eure Füße ansprechen, wenn Ihr eine Frau seid, oder sich über Euren Geruch beschweren, wenn Ihr ein
Mann seid. Begebt Euch ins obere Geschoss des Haues und sprecht mit einem Mann namens Olgerth und sagt, Ihr wollt Euch
der Ehre verpflichten. Er wird Euch nach Pelagiad schicken, um dort Euren Wert zu beweisen.
- In Pelagiad findet Ihr hinter den Außenmauern der Festung, rechts neben dem Tor, einen Skamp namens Nilj, er wird Euch um
einige Antworten auf seine Rätsel beten. Die richtige Antworten lauten:
- Berg
- Zähne
- Wind
- Sonne auf Gänseblümchen
- das Dunkel
- ein Ei
- Fisch
Der Skamp wird sich freuen und Euch nach Caldera zurückschicken.
- In Caldera müsst Ihr erneut mit Olgerth sprechen und Euch der Ehre verpflichten. Geht zum Kamin und legt die Rüstung an, sonst wird er
nicht mit Euch reden. Er ist ab sofort derjenige, von dem Ihr die offiziellen Aufgaben bekommt, die Euch durch die Hauptquestlinie führen
werden.
Knappe
- Olgerth will nun, dass Ihr Eure erste Aufgabe erledigt und den Khajiit Loing'Zhirr tötet. Den findet Ihr in der
Taverne Zum Schwarzen Shalk im Fremdenviertel von Vivec. Begebt Euch dorthin und sprecht ihn an, er wird Euch angreifen, woraufhin Ihr ihn
töten müsst. Er hat viel Geld bei sich, nehmt es mit!
- In Caldera sagt Ihr Olgerth, dass Loing'Zhirr tot ist und viel Geld bei sich hatte. Er will, dass Ihr das Geld zu Klara Flapp bringt.
- In Caldera, im Laden des Pfandleihers Irgola findet Ihr Klara Flapp und gebt Ihr das geforderte Geld
- Olgerth will nun, dass Ihr Euch nach Markera begebt und ihm den Schädel eines Riesen bringt.
- In Markera betretet Ihr den Laden von Rung, dem Magier. Er wird einen solchen Schädel zum Verkauf anbieten. Olgerth wird er zufriedenstellen.
Lanzenträger
- Olgerth will nun ein ordentliches Saufgelage veranstalten und beauftragt Euch, 30 Flaschen Cyrodiilischen
Weinbrands zu besorgen (außerdem Hinweis auf Quest schnelle Beschäftigung für Claudius Morganicus). Das sind sehr viele Flaschen, wie Ihr
bald feststellen müsst. Es ist sehr teuer und die Flaschen sind in solch großer Zahl nur schwer zu bekommen. Wenn Ihr aber doch irgendwann
die geforderte Anzahl haben solltet, wird Olgerth schon sehnsüchtig darauf warten.
- Olgerth will nun, dass Ihr Eure Demut mit etwas Bauernarbeit beweist. Ein Bauer namens Minn'draa hat einen Hof
auf der Insel Elmas und Ihr sollt ihm helfen, die Ernte einzufahren. Die Insel ist sehr groß und liegt ganz in der Nähe Vivecs gleich östlich.
- Auf der Insel Elmas, relativ weit im Norden, werdet Ihr einen Khajiit bemerken, der relativ gelangweilt und krummrückig vor seinem Haus
steht und auf irgendjemanden zu warten scheint. Sprecht mit ihm und er wird Euch sagen, dass Ihr sein Cohmbeerfeld, das sich gleich neben seinem
Haus befindet, abernten sollt. Wenn Ihr das getan habt, solltet Ihr erneut mit ihm sprechen und er wird Euch mit Freuden die Beeren abnehmen.
Halter des Banners
- Olgerth will nun, dassIhr nach Dagon Fel reist, um das Geburtstagsgeschenk für seine Mutter zu holen.
- In Dagon Fel werdet Ihr einen Ork namens Rhuskash bemerken, der aufgeregt vor seinem Haus steht. Wenn Ihr mit ihm sprecht, werdet Ihr herausfinden,
dass Vandalen sein Haus besetzt haben und alles verwüsten. Geht hinein und beseitigt die Störenfriede und sprecht erneut mit Rhuskash. Er sagt,
dass diese Vandalen schon einmal da waren und das Geburtstagsgeschenk gestohlen haben. Sie verstecken sich in Nulbari, gelangt dorthin, wenn Ihr
vom Stadtkern Dagon Fels aus in Richtung Westen aufbrecht, unmittelbar nachdem Ihr die Stadt verlassen habt, trefft Ihr auf eine Wegesgabel.
Nehmt dort den rechten Weg, der ein wenig bergauf in nördliche Richtung führt. Es ist wirklich nicht weiter als 100 Meter von Dagon Fel entfernt.
In Nulbari trefft Ihr auf einige Gegner (links des Lagers des ersten Gegners ist übrigens ein Geheimgang, der aber nur mit Levitation zu betreten
ist) und am Ende, auf 3 Gegner gleichzeitig, die aber problemlos mit dem Bogen zu besiegen sein dürften. Auf einem Tisch liegt dann das gesuchte
Geburtstagsgeschenk, ein Amulett.
Dieses Amulett wird Rhuskash dann in das von Olgerth gewünschte Geburtstagsgeschenk verzaubern.
Schildbursche
- Olgerth will nun, dass Ihr Sindra bei ihrem Kuchenproblem helft.
- In Markera trefft Ihr in Sindras Haus auf die Hochelfin, die für ihr Rezept unbedingt cyrodiilische Brotkrümel benötigt, die Ihr für sie finden
sollt.
- Seyda Neen hat vor kurzem ein Bäcker sein Geschäft eröffnet. Er wird Euch die Brotkrümel geben, wenn Ihr ihm sagt, dass Sindra sie für ihren
Brotkrümel-Kuchen braucht. (Hinweis auf Quest Rezept für Sindras Kuchen)
- In Markera gebt Ihr Sindra die Krümel.
- Olgerth spricht Euch nun auf die Burg an und will, dass Ihr einen verborgenen Schatz findet.
- Begebt Euch nach Ebenherz und verlasst es vom Hafen aus in Richtung Süden. Nicht weit hinter den Toren findet Ihr einen kleinen Teich, in
dessen Inneren eine Höhle zu finden sein wird. Am Ende der Höhle schwebt ein Stein, das Sardenjuwel. Es ist etwas schwer zu sehen, da es von
von Dampf umgeben ist. Nehmt das Sardenjuwel.
- Olgerth erzählt Euch nun, dass ein Drache in der Nähe gesehen wurde. Geht durch Diegls Haus und betretet seinen
Hinterhof, dort werdet Ihr einen Guar erspähen, den Ihr beseitigen müsst. Olgerth erzählt Ihr entweder, dass es tatsächlich ein Drache war,
oder dass es nur ein Guar war, auf den weiteren Spielverlauf hat es keine relevanten Auswirkungen.
- Olgerth will nun, dass Ihr mit Klingro über dessen Verhalten redet. (Hinweis: Klingros Quest Opfer der
Justiz sollte bis dahin erledigt sein) Ihr könnt Klingro Geld bieten oder mit ihm Kämpfen oder - gesetzt dem Fall, dass Ihr die schnellen
Beschäftigungen für Claudius Morganicus bereits erledigt habt - Ihr bietet ihm sein Schwert.
- Olgerth erzählt Euch nun von den Kaiserlichen Proklamationen. Begebt Euch in die Halle der Regenten und sprecht
mit Rubius Enkam darüber. Fragt ihn nach seinem ungewöhnlichen Hass gegen den Orden der Ehre, dann wird er in die Kaiserlichen Proklamationen
einwilligen.
Herold
- Olgerth betraut Euch nun mit der Suche nach dem Adamantinen Windgesang, einem Turmschild des Kaiserreichs.
Geht in Shenks Hütte, der Taverne in Caldera, und redet mit Iratian Albarnian, er wird Euch nach Gnisis schicken, damit Ihr einen Waldelfen
namens Osolfin findet.
- In Gnisis solltet Ihr Zebba Benamamat bis auf eine Beleibtheit von 90 Punkten oder mehr bestechen. Er wird Euch dann gegen eine Spende
von 350 Draken erzählen, dass der gesuchte Osolfin sich in Sadrith Mora aufhält.
- In Sadrith Mora werdet Ihr Oslofin in der Dreckigen Muriel finden, der Euch (bei einer Beliebtheit von über 90 Punkten) von Schmugglern
berichtet, mit denen er Handel treibt. Bei ihnen will er den gefragten Schild gesehen haben. Er schickt Euch an die Küste Vvardenfells,
nördlich von Tel Vos, noch genauer nördlich des Ahemmusa-Lagers, etwas westlich befindet sich ein Höhleneingang, der in Richtung Westen zeigt.
Geht hinein und tötet alle Schmuggler. Der Endgegner wird den Windgesang führen.
- Olgerth wird sehr zufrieden sein und Euch den Schild anvertrauen.
Reiter
- Olgerth verlangt nun von Euch, dass Ihr Euch nach Rumgling begebt und eine schwere Mission löst. Die Höhle findet
ihr gleich neben der Halle des Regenten, außerhalb der Stadtmauern Calderas. Sprecht dort mit Snorgdaz, er wird Euch nach Shamul, ein
Höhlensystem, schicken.
Am Ende jenes Höhlensystems werdet Ihr auf Morgdaz stoßen. Ihr solltet behaupten, dass Ihr ein Würdiger seid und ihn dann töten. Ein Skelett
wird Euch dann zu Snorgdaz zurückschicken. Redet mit Snorgdaz und je nachdem, was Ihr sagt wird folgendes eintreten:
- "Aber ich glaube seinen Worten." - Snorgdaz wird Euch angreifen und Ihr müsst ihn allein töten
- "Ich habe verstanden, Ihr seid der Böse und Ihr habt Morgdaz nach Shamul verbannt." - Snorgdaz wird Euch angreifen, doch Morgdaz wird Euch
zuhilfe eilen
- "Nagut streichen wir das Thema, wieso gehe ich jetzt nicht" - Snorgdaz wird Euch verabschieden und Ihr könnt zu Olgerth gehen
Olgerth wird zufrieden sein und Euch angemessen entlohnen.
Tjostmeister
- Olgerth will Euch nun etwas anvertrauen. Er behauptet, dass er gegen den Kodex verstoßen habe und fliehen müsse.
Er verlangt, dass Ihr ihm bei der Flucht begleitet. Aber das ist nur ein Test, geht nicht darauf ein.
Burgvogt
- Olgerth möchte, dass Ihr zur neuen Burg in Markera geht und die Aufgaben dort löst.
- Wolans Haus: Wolan ist zu warm, empfehlt ihm einfach, sich seiner Kleidung zu entledigen
- Jurgs Haus: Mondzuckerproblem, in seinem Haus ist alles mit Mondzucker übersät, er will, dass Ihr ein wenig
sauber macht. Verlangt ruhig 1000 Draken dafür, er wird sie Euch geben. Sammelt dann die Monzuckerstücke ein. (auch auf dem Regal, bei der
Tür und auf der Türschwelle)
- Oschbars Haus: Oschbars Schülerin möchte mehr Zeit für sich, redet mit Meister Oschbar darüber, dass sie mehr
Zeit benötigt, nichts weiter. Und erwähnt dann, dass Ihr das von ihrer Mutter wisst.
- Bettenhaus: Hier wurden die Löffel gestohlen und es gibt zwei Wege, sie wiederzubeschaffen: Entweder, Ihr sammelt
einfach, Löffel dort ein, wo Ihr welche findet oder Ihr begebt Euch ans Ende des Bettenhauses und schaut Euch die Bücher dort an. Euch wird
auffallen, dass es ein Buch zum Löffelbestand und eines zur Dienstaufteilung gibt. Ein gewisser Allinwe scheint es damit nicht so genau zu
nehmen. Geht also in den Turm der Ritter und findet Allinwe, bei einer Beliebtheit von 90 Punkten oder mehr wird er Euch die Löffel aushändigen,
die Ihr ins Bettenhaus zurückbringen solltet.c
- Palias Haus [optional]: Palia will ihr Haus für schlappe 500 Draken verkaufen, Ihr könnt es erwerben und anschließend Klara Flapp anbieten,
die derzeit bei Irgola untergekommen ist.
- Olgerth wird Euch zum Wahren Ritter schlagen und Euch sein Schwert überreichen.
Wahrer Ritter
- Olgerth erzählt von Schwierigkeiten in Alquanar und gibt Euch die Parole, die Euch zu Rhanlaman vorlassen wird, der das Kommando über
Alquanar inne hat.
In Alquanar (Anbindung über Seyda Neen, Gnaar Mok, Khuul, Klarwasser) solltet Ihr Euch ins Haus der Ritter der Ehre begeben und dem Ritter
im 1. Stockwerk die Parole sagen ("Schmetterlinge im Nebel sind nicht bunt"), er wird Euch anschließend zu Rhanlaman durchlassen.
- Rhanlaman erzählt von Hanks Problem, das Ihr lösen sollt. Geht also in die Taverne Zum Nassen Fuß und sprecht mit
dem Schankwirt, nachdem Ihr den Kopfgeldjäger beseitigt habt) Er sagt, dass ein gewisser Nolkmar betrunken im Keller sitzt und die Getränke
aufsäuft. Wenn Ihr keine 3 Flaschen Mazte habt, solltet Ihr sie gleich bei Hank kaufen. Geht dann in den Keller, wo Ihr Nolkmar vorfindet.
Er redet wirres Zeug, bietet ihm einfach immer eine Flasche Mazte, dann wird er Heimweh bekommen und Euch beten, ihm eine Fahrkarte zu bringen.
Die bekommt Ihr beim Schiffmeister im Hafen, wenn Ihr ihn auf das Kellerproblem ansprecht. Geht damit zu Nolkmar und gebt ihm die Fahrkarte,
anschließend solltet Ihr mit Hank sprechen und wieder zu Rhanlaman gehen.
- Rhanlaman, sagt, dass dem alten Matthes geholfen werden muss, angeblich hat er schon mehrmals um Hilfe gebeten.
Ihr findet Matthes in der Haffen-Handelshalle, die Holzleiter an der Außenseite hinauf. Matthes braucht zwei Trainer, da er die Arbeit nicht
mehr alleine schafft. Ihr sollt sie für ihn finden.
- In Holgars Haus trefft Ihr auf Nimawen, die bereit wäre, als Trainer zu arbeiten, wenn Ihr Holgar
glücklich machtet. Der ist im ersten Stockwerk und scheint ein wenig traurig. Sprecht ihn auf seinen innigsten Wunsch an und sagt, dass Ihr
von Poetius Ferunn kommt, da dieser ein wehmütiges Gedicht schreiben will. Holgar wird Euch erzählen, dass er die schöne Marla liebt.
Marla befindet sich in Alquanar und macht einen Spaziergang, nach einem kurzen Gespräch über Holgars innigsten Wunsch ist sie bereit, ihn
näher kennenzulernen und wartet in der Taverne auf ihn. Nun wieder zu Holgar zurückgerannt und mit ihm geredet. Er ist zurückhaltend, aber
glücklich und begibt sich in die Taverne, um Marla zu treffen. Auch Nimawen ist jetzt bereit, für Matthes als Trainerin zu arbeiten.
- In den Quartieren der Reisenden im Großen Turm werdet Ihr auf einen Ork mit dem Namen Imschrack treffen.
Er ist ein Diener von Sir Herkonn, der ihm aufgetragen hat, eine nahgelegene Dwemerruine aufzusuchen und einen speziellen Dwemerkelch zu
besorgen. Wenn Ihr seinen Auftrg übernehmt, ist er bereit, sich als Trainer zur Verfügung zu stellen. Er wird Euch den Schlüssel für das
Haupttor zur Ruine Piliantzirknum geben.
- Verlasst den Großen Turm und springt auf der Stelle rechts hinunter ins Wasser (ein kleines Schiff ankert dort) und schwimmt stur in
Richtung Westen. Schon bald werdet die Dwemerruine auftauchen sehen. Nachdem Ihr sie betreten habt, kreut sich der Weg in drei Richtungen,
die beiden seitlichen Wege führen in die nächste Ebene, an dessen Ende sich der Kelch befindet (kurz hinter zwei Dampf-Zenturios)
- Als Ihr ihn aufnehmen wollt, werdet Ihr an einen unbekannten Ort gezogen und ein fremder, vermummter Magier spricht zu Euch. Egal, was Ihr
antwortet, Ihr werdet anschließend wieder zu Imschrack teleportiert. Gebt ihm den Kelch und er wird sich als Trainer verpflichten. Sucht nun
erneut Matthes auf und sprecht mit ihm darüber, dass Ihr ihm geholfen habt.
- Anschließend will Rhanalaman, dass Ihr Ebenerz für Fennglir (Schmied) besorgt. Geht zu Fennglirr und fragt,
wieviele Brocken er benötigt. Er braucht 4 Brocken, um die Ebenerz-Breitschwerter herzustellen. Bringt ihm die geforderte Menge und beseitigt
beim Verlassen der Schmiede den zweiten Kopfgeldjäger.
- Rhanlaman erzählt Euch nun, dass ein ganz besonderes Buch gestohlen wurde und dass der Dieb, ungewöhnlicherweise
ein Telvanni, bereits gefasst wurde und im Gefängnis der Hafen-Handelshalle einsitzt. Rhanlaman erwartet, dass Ihr zu ihm geht und ihn verhört.
Maldatar ist sein Name und er versucht, Euch ein Gespräch aufzudrängen [ich werde mich nun auf die gute Seite beschränken, da sie viel
umfangreicher und interessanter ist]
Antwortet nach bestem Ermessen:
- "Ich handle immer nach bestem Gewissen."
- "Wer zum Henker ist Xernus?"
- "Der Orden der Ehre gibt mir Geborgenheit und eine Familie. Ich fand viele Freunde während meiner Zeit im Orden, sogar den großen Olgerth
darf ich, als meinen Gefährten bezeichnen."
- "Der Kodex ist ein Buch, das man nicht lesen muss, um es zu verstehen. Ihr könntet ihn hundertmal lesen und wüsstet trotzdem nicht, was er
Euch gelehrt hat."
Maldatar wird verschwinden und Euch sagen, dass das Buch in Finglis Gartenhaus hinter der Weidenblume versteckt ist, an der linken Wand, wenn
Ihr das Haus betretet. Lest in dem Buch und bringt es Rhanlaman, er wird Euch über Xernus aufklären. Leider scheint er selbst nicht allzu viel
zu wissen, aber zumindest beginnen nun, die Aufgaben etwas anspruchsvoller zu werden.
- Rhanlaman empfiehlt Euch nun, Njangrs Bogen zu finden. Er gibt Euch den Schlüssel zur Rüstkammer des Ordens,
die Ihr sogleich aufsuchen solltet. Dort werdet Ihr eine Notiz finden, die ein Rätsel enthält. Der Ork Enk Um'Rasch wird Euch helfen, das Rätsel
zu lösen. Ihr findet ihn in dem Innenhof, der sich zwischen Goldolfs Haus, dem Laden der Dunklen Künste und einem Teil der Stadtmauer befindet.
Enk rät Euch, den Laden der Dunklen Künste aufzusuchen, dort werdet Ihr eine neue Treppe finden, die tief unter das Gebäude und schließlich in
den Garten der Dunklen Künste führt. Dort findet Ihr Oknae, der sich als Njangrs Begleiter ausgibt. Sprecht mit ihm, bis Ihr die Möglichkeit
habt, zu sagen, dass Ihr diesen Bogen wollt. Oknae wird verschwinden und drei Skelette werden auftauchen, die Ihr möglichst beseitigen solltet.
Wenn das geschehen ist, erscheint Oknae an der Treppe und übergibt Euch den mächtigen Bogen.
- Rhanlaman spricht nun von einer Bedrohung durch Skelette im Hafenbecken. [Achtung: dieses Quest ist relativ
schwer und nichts für Charaktere unter Level 20] Wumera Bla-gusch, eine Orkdame, schiebt draußen in Alquanar ihren Dienst, sie wird Euch den
Schlüssel zur Grotte geben, die angeblich von Skeletten belagert wird. Die Grotte liegt genau, aber weit unter dem Steg, im Hafenbecken der
Stadt. Am Ende der Grotte und der anschließenden Gruft werdet Ihr auf einen großen Lich treffen, der Euch ein Rätsel stellen wird, nach dem Ihr
angeblich wieder verschwinden dürft.
Die richtige Antwort: Der Galgenstrick
Das bringt aber leider nichts, Ihr müsst ihn dennoch besiegen. Mit dem Schlüssel, den er bei sich trägt, werdet Ihr den Raum wieder verlassen
können. Zurück in Alquanar, solltet Ihr mit Wumera Bla-gusch reden, die Euch gleich zu Rhanlaman weiterschickt.
- Endlich gibt Euch Rhanlaman den Schlüssel zu Xernus Haus, das Ihr nun betretet, doch gleich werdet Ihr in ein Höhlensystem gezogen, das
sich Zanri nennt:
- Zanri, Marter der leidvollen Vereinigung - geht bei der ersten Wegscheide die Treppe hinunter, am Ende der Treppe haltet Euch rechts, folgt dann
dem Gang immer geradeaus. An der Wand werdet Ihr 5 Knöpfe sehen, drückt den 2. von links und eine Tür wird sich öffnen. Geht zur Treppe zurück
und hinauf, doch diesmal immer geradeaus, es müsste zum nächsten Abschnitt führen.
- Zanri, Flur der insgeheimen Obacht - Enk wartet mit einem Rätsel auf Euch, richtige Antwort: Alle drei sind falsch. Er gibt Euch 50 mächtige
Pfeile, die v.a. in Verwendung mit Njangrs Bogen eine starke Waffe bilden.
- Zanri, Todeskreis der Verdammten - nach der Unterhaltung mit den Zauberern erscheint Rhanlaman, den Ihr besiegen müsst. Redet anschließend mit
Xernus und besiegt die verwandelten Drei. Schließlich wird Enk Euch ins Haus der Ritter der Ehre in Caldera zurückschicken.
Fahrt nun nach Klarwasser (Anbindung von Seyda Neen, Alquanar, Khuul, Sadrith Mora, Gnaar Mok)
- Im Hafen, nahe des Stadtlagers, trefft Ihr auf Korlan. Er bringt Nachricht von Olgerth, der Vvardenfell verlassen musste. Außerdem gibt es
im Kloster Ravenzweig Probleme, das Buch der Goldenen Linde wurde angeblich gestohlen und Geister wurden gesehen.
Ritter des alten Kodex
- Parcius bringt Euch ohne Entgelt nach Ravenzweig, dort solltet Ihr zum Abt gehen, den Ihr im obersten Turm finden könnt. Auf dem Weg dorthin
noch ein Pläuschchen mit dem Mönch Nolius. Ihr erfahrt einiges über die Ereignisse der letzten Zeit. Der Abt sagt, dass das Buch wiedergefunden
werden muss und Ihr dafür verantwortlich seid. Also packen wir es an.
- In der Schänke Zum Vollen Fass sprecht Ihr mit einer geschwätzigen Khajiit namens Trachtar über eine Untergrundorganisation,
von der ein Mönch mit dem Namen Lilanor gesprochen haben soll. Der befindet sich im Kräutergarten hinter der Kapelle (durch die Kapelle gehen) und will
Euch einen Schlüssel geben, wenn ihr ihm helft, einen anderen Platz zu bekommen, wo er arbeiten kann. Dazu müsst ihr zum Abt gehen und so tun,
als ob der Lagerarbeiter Hilfe bei seiner Aufgabe benötigt. Der Abt wird darauf eingehen und Ihr begebt Euch zu Lilanor, der Euch den Schlüssel
geben wird.
- Im Kloster gibt es einige Zettel, auf denen ein Spruch steht (Ihr habt dieses Stück Papier gefunden? So seid Ihr es würdig, das Schloss zu
finden, das zu entdecken viel verworrener ist. So begebt Euch zum Haus der Mönche und findet das Schild!) Diese Zettel sind an folgenden Stellen
zu finden:
- über dem Eingang zu Mirrklums Turm, auf dem Vordach
- links neben dem Eingang zur Geheimen Zunft der Diebe, hinter einem Busch
- im 2. Stock der Brauerei, unter der Fackel
- in Murns Gemächern, auf der Kommode
- in der Schänke, im oberen Lagerraum, auf einem Fass
Geht also zum Haus der Mönche, an dessen Eingang zwei Schilde prangen, untersucht das linke Schild näher und mit Hilfe von Lilanors Schlüssel
wird sich eine geheime Tür öffnen. In der Nähe der Schnapsbrennerei werdet Ihr einen neuen Gang bemerken, der nach unten führt. Wenn Ihr diesem
folgt, werdet ihr die Geheime Zunft der Diebe entdecken. Sprecht mit Solonn, Ihr müsst den Schatten Federner Schwärze beitreten, dann wird er
bei dem Thema Dinge in unserem Lager auf das Buch der Goldenen Linde zu sprechen kommen. Er weiß, wer es hat, doch zuvor müsst Ihr ihm einen
Gefallen tun.
- Geht in das Haus der Mönche und untersucht das Bett hinter der Leiter, die in den Turm hinaufführt. Unter dem Bett ist eine lose Steinplatte,
die Ihr bewegen solltet, anschließend öffnet sich hinter dem letzten Bett in östlicher Richtung ein Gang. Die Höhle die dahinterliegt offenbart
eine Tür, die Euch ein Rätsel stellt.
Richtige Antwort: Neid
- [optional] Dahinter ist eine Truhe, die Ihr betätigen könnt, eine weitere Tür öffnet sich und zeigt eine neue verschlossene
Tür, die sich erst öffnen wird, wenn Eure Fertigkeit Schütze 60 Punkte oder mehr zählt.
- Solonn verrät Euch, dass Murn, der Schankwirt, das Buch hat stehlen lassen. Mit dem Schlüssel zu seinen privaten Gemächern macht Ihr Euch
zur Taverne auf. In seinem Raum werdet Ihr einen Wandteppich mit einem Drachen bemerken, drückt sein Auge und eine geheime Tür wird sich öffnen.
Nehmt das Buch der Goldenen Linde und bringt es zum Abt.
- Der Abt sagt, dass die Zeilen darin enträtselt werden müssen und ein Ork namens Enk aus diesem Grund nach
Ravenzweig gekommen ist, außerdem ist die Schiffsverbindung wieder offen. Geht zur Taverne und sprecht mit Enk Um'rasch. Er weist Euch zur
Bibliothek, wo Ihr erneut mit Nolius sprechen solltet. Er sagt, dass das Buch der Goldenen Linde vor seiner Entwendung zwischen den Büchern
über Hinrich den Löwen aufbewahrt wurde. Geht in die Bibliothek und sucht den 5. Band der Bücher über Hinrich den Löwen. Ihr werdet bemerken,
dass vom 5. Band zwei Bücher vorhanden sind, untersucht das linke der beiden und eine Tür wird sich öffnen.
- Lauft nun in nordöstlicher Richtung durch die Bibliothek und Euch wird kurz vor der Treppe ein Schacht auffallen, der steil nach unten führt.
Springt hinunter und folgt dem Gang bis zu der Tür, die Ihr mit Hilfe des Buches der Goldenen Linde durchschreiten könnt.
- In Hinrichs Kammer versperrt Euch eine magische Barriere den Weg, die Euch ein Rätsel stellen wird.
Richtige Antwort: Der Rabe
Legt nun die Rüstung an, die Ihr auf dem Tisch vor Euch liegen seht. Der Geist Hinrichs des Löwen erscheint und weist Euch Euren Weg.
Ihr erfahrt über die Existenz Mogans und macht Euch unverzüglich zur Abreise bereit.
- Der Abt sagt, Ihr sollt tun, was der Geist Hinrichs Euch aufgetragen hat. Ihr verlasst also Ravenzweig und reist nach Markera, wo der
Zauberer Rung einen Spruch auf Euch legt, der es Euch erlaubt, das Reich Mogans zu betreten. Dessen Zugang findet Ihr in Klarwasser, in Rufus
Haus, das sich im Südviertel der Stadt befindet. Hinter dem Schrank werdet ihr eine Luke entdecken, dort solltet Ihr einsteigen. [Achtung:
Deckt Euch reichlich mit Tränken, Hämmern und Spruchrollen ein, es wird ein langer Kampf werden]
- Dimidad: In jeder Ebene gibt es einen Schlüssel, der den Zugang zur nächsten Ebene erlaubt. Meist sind diese
Schlüssel im Besitz von Gegnern, auf die Ihr trefft, manchmal müsst Ihr sie finden.
- fünfte Ebene: das Schwert öffnet NICHT den Weg zur nächsten Ebene, dennoch braucht Ihr es, um Mogan zu besiegen. Nehmt Euch auf dem Weg zum
Schwert in Acht, der Raum ist mit Fallen gespickt. An dem Sockel angekommen, seht Ihr 8 Knöpfe. Drückt den 2. von oben in der linken Reihe.
Das Schwert ist frei und Ihr könnt es an Euch nehmen.
- achte Ebene: Am Ende des großen Raumes ist ein Durchschlupf, springt hinein und findet den Zugang zur nächsten Ebene am untersten Punkt des
Gewölbes.
- elfte Ebene: die richtige Antwort auf Omnimorrs Rätsel lautet: Mondschein
- siebzehnte Ebene: Tötet Ip'racvk und die Tür wird sich öffnen
- letzte Ebene Wenn Ihr Mogans wahre Gestalt getötet habt, wird Euch der Schädel, der Mogans Thron krönt, zum Abt bringen, dieser wird Euch
eine wahrhaft fürstliche Belohnung geben.
- Die Standorte der Schlüssel von Dimidad
- Ebene - Eisatronach
- Ebene - auf einem Stein vor der Tür zur nächsten Ebene
- Ebene - hinter einem Felsen, in der letzten Biegung der Ebene
- Ebene - Dremora
- Ebene - auf einem Tisch in einem extra Raum, auf dessen Zugang man sieht, sobald man die Ebene betritt, ganz oben im ersten Raum
- Ebene - Ork mit einem Glashammer
- Ebene - Ork in Orkischer Rüstung
- Ebene - Orkmagier
- Ebene - Ork in Orkischer Rüstung
- Ebene - auf einem Stein im letzten Raum, gegenüber der Tür zur nächsten Ebene
- Ebene - Daedroth namens Omnimorr
- Ebene - hinter einem kaputten Pfeiler, im Raum mit dem grünen Qualmleuchter
- Ebene - auf einem Fels, im letzten Raum unter dem Weg in einer Nische
- Ebene - Orkkriegerin mit dem Dwemerischen Langschwert
- Ebene - Torwächter
- Ebene - Goldener Heiliger in der Eingangshalle
HTML-Umsetzung: jsc
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